

1이 아인, 2가 클로디아, 3이 캘이니까 4은 드라이지 않을까...했는데 미오가 나왔네여.[.....]
그나저나 시가 정말 잘생긴 듯 하네영!
말 그대로 2011년에 북미에서 DVD&BD가 정발되는군영!
http://www.mania.com/requiem-for-phantom-due-dvdbd-2011_article_123414.html
미국에서 꽤 평가가 좋군여. 흑역사라고 불리는 OVA도 북미에는 반응이 좋았던 것 같고(무려 더빙) 팬텀 오브 인페르노 DVD-PG도 꽤 인기 있었으니(영어자막) 애니판도 인기 있던게 당연할려나여. 배경도 그렇고!
근데 결말...
아무튼 이 기세로 Xbox360판이 북미판으로도(한글판이면 더 좋고영!) 정발되어주면 몇개 사서 주위 지인들에게 나누어 줄 용의는 있는데 나와주긴 할까 의문이긴 하네여.
데몬베인도 아메리카 진출했으니 팬텀도 그래준다면 좋을텐테[....]
에고테스트&MBTI 테스트 결과
http://byule.com/board/mbti
하는 곳
BAABB
평범하지만 인도적이고 균형이 잡힌 타입
▷ 성격
그다지 파란이 일지 않는 평온한 인생을 보내고 싶다면 이것이야말로 그에 꼭 맞는 에고그램이라 할 수 있습니다. 지나칠 정도로 상식적인 사람으로 특히 의리와 인정이 두터운 타입입니다. 또 이성이나 지성이 높아 아무리 인정이 깊다 해도 그 약점을 이용당해 일을 그르치는 경우가 없습니다. 책임감이나 사명감도 적당히 가지고 있고 주위에 대한배려도 과부족이 없는 타입입니다. 분수껏 인생을 즐길 줄 아는 사람이며 어느 것 하나를 들어봐도 흠잡을 데 없는 타입입니다. 그렇다면 이것이 인간으로서 최상의 타입이냐. 천차만별인 인생에 있어 다양한 캐릭터들의 좋고 나쁨이란 그렇게 간단한 것이 아닙니다. 물론 평온한 인생만을 지향한다면 이런 타입이야말로 가장 적합한 성격이겠죠. 하지만 거친 파도를 차례로 넘어야만 하는 특수한 일이나 역경에 도전해야할 상황이 찾아온다면 이런 온화한 성격만으로는 도저히 감당해낼 수 없습니다.
▷ 대인관계 (상대방이 이 타입일 경우 어떻게 하연 좋을까?)
연인, 배우자 - 흠잡을 데 없는 추천상품입니다.
거래처고객 - 마음에 걸리는 것은 아무것도 없습니다. 앞으로도 관계를 소중히 해 나가야할 상대입니다.
상사 - 이런 상사를 이상적인 상사라고 생각하지 않는다면 벌을 받겠죠?
동료, 부하직원 - 성격은 원만하고 흠잡을 데 없지만 비즈니스에 있어서는 끝까지 파고드는 근성이 부족하다는 점이 단점입니다. 그것만 주의한다면 아무 문제없습니다.
▩ ESFJ 친선도모형 ▩
구체적이고 현실적이고 사실적이며 활동을 조직화하고 주도해 나가는 지도력이 있다.
실질적이고 현실감각이 뛰어나며 일을 조직하고 계획하여 추진시키는 능력이 있다. 기계분야나 행정 분야에 재능을 지녔으며, 체계적으로 사업체나 조직체를 이끌어 나간다. 타고난 지도자로써 일의 목표를 설정하고, 지시하고 결정하고 이행하는 능력이 있다. 결과를 눈으로 볼 수 있는 일, 즉, 사업가, 행정관리, 생산건축 등의 분야에서 능력을 발휘할 수 있다. 속단 속결하는 경향과 지나치게 업무 위주로 사람을 대하는 경향이 있으므로 인간 중심의 가치와 타인의 감정을 충분히 고려해야 한다. 또 미래의 가능성보다 현재의 사실을 추구하기 때문에 현실적, 실용적인 면이 강하다.
▒ 일반적인 특성 ▒
신나고 재미있는 사람이다
스트레스를 받으면 누구를 만나야 한다
강의 때 고개를 제일 많이 끄덕이어 강사를 즐겁게 한다
준비성이 철저하며, 참을성이 많고 타인을 잘 돕는다
남에게 동조하는 경향이 뛰어나며 사람들과의 상호 활동에서 기력이 생긴다
타인의 인정을 받는 것에 아주 민감하다
보수적이며, 좋은 음식을 좋아하고, 봉사를 좋아하며 재물을 모으는 것을 즐김
자신이 존경하는 사람이나 물건을 이상화하는 경향이 있다
제품을 보고 사는 것이 아니라 ESFJ의 인간적인 면에 반해서 산다
생각은 창의적인데 실천이 부족하다
타인을 돕고 싶은 욕구 때문에 자신의 업무를 소홀히 할 수 있다
잔걱정이 많다
가족들에게 잔소리가 심하다
집단의 일이나 목적을 개인의 것보다 앞세운다
조화와 균형을 중요시한다
싫은 소리하기 싫어한다
사람들 사이에서 중재자 역할을 잘한다
자녀와 정서적인 독립이 안되어 걱정이 끊이지가 않는다
별명이 수도꼭지 - 눈물이 많다
받는 친절하고 재치 있다
▒ 개발해야할 점 ▒
가족들과 독립이 필요하다
타인의 일에 때로는 냉정하게 생각해 볼 여유가 필요하다
잔걱정을 줄이기 위해서 걱정을 객관화 시켜 볼 필요가 있다
고등학생때 했던 건 아인슈타인형 나왔었는데... 인터넷에서 테스트 하는건 처음이네영. 에고그램은 미화해줘서 정말 고맙고 MBIT는 의외로 괜찮은 결과가 나온듯...특히 MBTI는 일반적인 특성들에 틀린 말이 거의 없어서 확 찔리네여[......] 굵게 칠한 부분은 '이걸 어떻게 알았지?'란 기분에...
님들도 괜찮으시다면 한번 해보세영!
개인적으로 주목하는 부분은 아인이 Xbox360판 와서 육덕지게 된 이유..... OTL
밑은 인터뷰 내용...
ニトロプラスが今夏に発売を予定している、Xbox 360用ソフト『Phantom ファントム オブ インフェルノ(以下、ファントム)』の開発者インタビューを掲載する。
Xbox 360版『ファントム』は、2000年にPCゲームブランド・ニトロプラスから発売された同名タイトルをリメイクしたアドベンチャーゲーム。詳しくは、4月23日に掲載したゲーム内容の紹介記事を参照してほしい。
この記事では、『電撃ゲームス』Vol.10(アスキー・メディアワークス刊)で掲載された開発スタッフインタビューを再掲する。お話を伺ったのは、TVアニメ版の絵コンテ・演出および本作の作画演出を担当した澤井幸次さん。TVアニメ版製作に参加することになった経緯や、『ファントム』に対する思いを語っていただいたので、ぜひご覧いただきたい。
【取材・文/川地誠】
――まず、澤井さんがTVアニメ『ファントム』の演出を担当されたきっかけはなんだったのでしょうか?
真下から直接声をかけられたました。過去にも『エル・カザド』や『無限の住人』などの作品に参加してきたので、その流れで今回も……といった形ですね。
――真下監督と澤井さんは旧知の仲なんですよね。
そうですね。
――となると、『ファントム』も真下監督と阿吽(あうん)の呼吸で作ることができたということで。
いえ。そういうわけでもないです。初期の全体ミーティング段階から、作品の外編や方向性について、監督から細かい説明がありました。TVアニメは話数が明確に決まっていて、そのなかで、どのエピソードでどのキャラクターの見せ場を作るのかといった、各話の核となる部分の割り振りをしっかり固めておく必要があるんです。そうやって決められた各話のなかで、担当した話の演出として構成を作り上げていくんですが、ここで“何を見せるか”といったコンセプトがちゃんと定まっていないと、作品がブレてしまうのです。
――では、演出として、まずはどの部分に比重を置こうと考えたのでしょうか。
大人が自分たちの夢をつかむために子どもを利用しようとする残酷な世界で、図らずも闇の世界に生きることになってしまった少年少女たちの葛藤ですね。断定はしていませんが、少なからず、“もし、自分が同じ立場に置かれてしまったらどうしますか?”という問題提起を含めているようにも思います。
――確かに『ファントム』には、マフィア同士の抗争などの出来事が中心に展開されながらも、どこかキャラクターたちに自分を重ねて共感ができる部分があるような気がします。現実に同じような立場や状況に立たされることはなくとも、生き方によって、キャラクターの誰かと似た心情を覚えることもあるかと思います。
そうですね。そして、それはどの作品にも必ず内包されているものだとも思います。クロウディアやリズィも反社会的な“悪”なのですが、彼女たちなりの生き様を持っているんです。そこをきちんと見せることが、演出上、大切な部分でしょう。
――クロウディアは原作には存在しないアニメ版だけのシーンも多いですね。
そうですね。第18話のシーン(クロウディアが、あるキャラクターに銃で撃たれるシーン。無邪気な笑顔で浜辺を走るという形で彼女の最期が描かれる)は私自身も気に入っています。クロウディアのような生き方は、やれと言われてできるような単純なものではないでしょう。
――カッコいい女性ですよね。
リズィもそうなのですが、もし彼女らに隣に立たれたら、きっと固まってしまうでしょうね。いや、変な意味ではないですよ、全然(笑)。
――まだ何も言っていないのに(笑)。
墓穴を掘ってしまいましたね(笑)。墓穴ついでに言いますと、『ファントム』でグラマーな女性はクロウディアぐらいなので、どうしても作画スタッフの力が入ってしまうんですよね。
――胸にスタッフの熱意が濃縮されている(笑)。
あとは、アインも原作に比べるといくらかセクシーになっているかもしれません。アニメの作画スタッフには“足”に情熱を傾ける人がなぜか多いので、アインも太ももに力が入っていますよね。あ、すいません。話が横道に逸れてしまいました(笑)。
――大丈夫です(笑)。『ファントム』は原作の人気が高い作品ですが、TVアニメにすること自体と、原作にないオリジナルのシーンを作ることに対して、プレッシャーのようなものを感じたりはしましたか?
そこは、原作付きの作品だから、アニメのオリジナル作品だからといった境目はないですね。毎回、どの作品も傾ける集中力は一緒です。
――なるほど。では、そういう意味では今回もすべての力を出し切れたと。
作品は、さまざまな分野のプロフェッショナルが分業の中で作り上げていくことで完成します。『ファントム』も素晴らしいスタッフたちに恵まれて作ることができたので、自分が予想していたものよりもさらにクオリティの高いものに仕上がったと思います。
――大人数の制作だからこそ、意思の疎通などで苦労されることも多いと思うのですが、『ファントム』はそれぞれの分野の力を結集することができたと。
そこは監督の力が大きいと思います。明確な方向性を指し示してくれましたから。
――さて、Xbox 360版の話に移りたいと思いますが、澤井さん自身、普段ゲームをプレイすることは?
子どものレースゲームに付き合ってあげたりぐらいは。いわゆるAVGというジャンルのゲームはあまり遊ばないのですが、ゲームの『ファントム』にはキャルやクロウディアのシナリオも入っているんですよね。
――そうですね。選択肢によって分岐します。
途中でセーブしておけば、簡単に別の世界軸に行けちゃうんですね。それはちょっと、『ファントム』の世界観らしくなくてズルいなぁ(笑)。
――確かにセーブできてしまうと選択肢の意味が軽くなりますよね。でも、ゲームは大抵そうです(笑)。
確かに。でも、自分も他のヒロインたちのルート自体にはすごく興味があります。キャルの××シーンのCGを観たら、モロに映画の『レオン』なんですもん(笑)。
――(笑)。Xbox 360版では、原作となるPC版のCGをすべてリファインしているということで、作業量も多かったのではないでしょうか。
そうですね。最初にPC版の資料がニトロプラスさんから送られてきたのですが、その量に驚きましたね。TVアニメは動きで見せる部分が多いのですが、ゲームは静止画なので1枚1枚の描き込みを、よりしっかり行わなければなりませんから大変でした。
――ゲームの止め絵だからこそ、特にこだわった部分などはありますか?
色合いですね。同じ昼のシーンであってもちょっと色を変えるだけでだいぶ印象が変わってしまうので。なので、“このシーンはどの程度の照明を使っていて、どの程度の明るさなのだろう”ということをニトロプラスさんと相談しながら色を調整していきました。
――ニトロプラス側との打ち合わせは、どのような形で行われたのでしょうか?
最初は専門用語の確認からでした。アニメとゲームの業界では、同じ“原画”や“差分”といった言葉でも微妙にニュアンスが違うんです。そこで齟齬(そご)が生じないように、すり合わせを行うところから始まりましたね。
――実質的な作業期間はどのぐらいあったのでしょうか?
2クールぶんのTVアニメが作れるぐらいの期間は使いました。ニトロプラスさんのチェックも厳しかったし(笑)、自分たちもこだわりたいという気持ちはありましたから。
――実質的な作業としては、キャラクターをTVアニメ版のスタッフが担当し、その後、ニトロプラスのスタッフが背景を仕上げるという形だったのでしょうか。
そうですね。我々が先行してPC版のCGを参考にしながらキャラクターの絵をリファインしました。その作業はすでに完成しており、今はニトロプラスさんに頑張っていただいているところです。とはいえ、できあがったCGを送っていただいて、そこからさらに修正を施したりという作業はまだ続いています。
――背景が追加され、完成されたCGをご覧になった感想はいかがでしょうか。
やはりプロの仕事はすごいと驚かされました。背景はすべて3D・CGで処理されているのですが、まったく違和感なくキャラクターと一体になっていますね。
――確かに、10年前のPC版と並べて見比べてみると、すごい進化だなと思います。
TVアニメ版でも、エレンの狙撃シーンなどで3D・CGによる演出を取り入れてはいますが、今後はこういった表現がもっと自然に違和感のないものになってくるでしょう。
――やはり新しい技術は気になりますか?
それだけ表現に幅が広がるということですからね、もちろん、今回ゲームのお仕事をさせていただいたこともいい刺激になりました。
――では最後に、ファンに向けてひと言お願いします。
ニトロプラスさんに完成したCGを見せていただいて、これはすごいものができるという確信はあります。あまりゲームでは遊ばない自分も『ファントム』はプレイできる日を楽しみにしています。ぜひ皆さんも、我々アニメスタッフと原作のニトロプラスさん、2つのクリエイターの魂が込められた『ファントム』をプレイしてみてください。
――本日は、どうもありがとうございました。
출처 http://news.dengeki.com/elem/000/000/276/276531/



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